A verseny menete
10:00-11:00: Regisztráció
11:00-14:00: Verseny
14:10: Eredményhirdetés
A verseny tervezet szerint négy fordulóban kerül lebonyolításra:
- Selejtező
- Középdöntő
- Elődöntő
- Döntő
A selejtező fordulóban minden csapat három véletlenszerűen kisorsolt ellenféllel (másik csapattal) küzd, minden ellenféllel szemben három fordulóban. A középdöntőbe az a 8 csapat jut tovább, akik a legtöbb pontot gyűjtötték.
A középdöntőben minden egyes csapat robotjának harcolnia kell az összes többi csapat robotja ellen három fordulót. Az elődöntőbe az a 4 csapat jut tovább, akik a legtöbb pontot gyűjtötték.
Az elődöntőbe jutott csapatok robotjának szintén minden más csapat robotjával három-három fordulóban kell harcolnia. Az itt szerzett pontok alapján kerül eldöntésre, hogy melyik csapat harcolhat a döntőben az arany és ezüstéremért egymás ellen, illetve melyik két csapat harcol a bronzéremért és a negyedik helyért.
A döntő során mind az első, mind a harmadik helyért versenyző csapatok robotjának három-három fordulót kell harcolnia ellenfelével. A három fordulóban szerzett pontszámok alapján hirdetjük ki a végeredményt.
Szumó robot versenyszabályok
- Minden szumó robotot 100 százalékban eredeti LEGO alkatrészekből kell megépíteni, valamelyik hivatalos RCX, NXT vagy EV3 készletből, ami lehet egy RCX, NXT 1.0, NXT 2.0, EV3, Educationvagy azok kiegészítő készlete. Más készletből származó alkatrész nem használható fel. Az alkatrészek nem módosíthatók. Nincs korlátozás szenzorokra és az említett készleteken belül a LEGO elemekre.
- Minden robotnak bele kell illeszkednie egy 1×1 láb (30x30 cm) méretű négyzetes keretbe.
- Magassági határ nincs.
- A robot tömege nem lehet több 2 fontnál (907 g).
- Robotoknak elegendő állóképességgel kell rendelkeznie ahhoz, hogy 10-30 percet versenyezzen újratöltés nélkül. A fordulók között lehetőség van az akkumulátorok töltésére.
- Egy mérkőzés alatt nem lehet megváltoztatni a robot szerkezetét vagy a programozását. A robotnak teljesen autonómnak kell lennie, de a korábban feltöltött programok között lehet váltani a körök előtt, de kör közben már nem.
- A versenyre maximum 3 fős csapatok jelentkezhetnek. Egy versenyző csak egy csapat tagja lehet. Robotot átadni egyik csapatból a másikba tilos, minden csapatnak saját robottal kell rendelkeznie.
- Egy iskolából több csapat is jelentkezhet. Egy csapat csak egy robottal versenyezhet.
- Kérjük, minden csapat előre elkészített robottal érkezzen! A helyszínen építésre nincs idő, legfeljebb a verseny előtti teszt időben, a robot minimális átépítésére, van lehetőség. A verseny kezdete után, a kijelölt időpontokban, az esetleges hibák elhárítását, kisebb karbantartását lehet elvégezni. A verseny helyszínén a robotok építését, javítását, programozását csak a versenyzők végezhetik, kísérők nem.
- Kérjük minden csapat előre elkészített programmal, programokkal érkezzen! A verseny előtt és közben a zsűri és a bírók nem ellenőrzik a forráskódot, azonban a futamok során kiszűrhető a szabálytalan program. Szabálytalannak minősül, ha a robot nem vár 3 másodpercet indulás előtt; nem hagyja el teljesen a kezdőterületet; nem szemből támad, vagy bármely más olyan követelménynek nem tesz eleget, amely a szumó versenyszabályzatban konkrétan le van írva.
- A versenyt általános iskolák tanulóinak szervezzük, a nevezéseket csak ebből a korosztályból tudjuk elfogadni.
Hogyan játsszák a szumót?
- A szumó robotokat indításkor a szumó küzdőtér közepén, egymástól 30 cm-re helyezzük el, egyenlő távolságra a küzdőtér központjától (kb. 15-15 cm-re a központtól). A robotok egy egyenes mentén helyezkednek el, és mindegyik a másikkal ellentétes irányba indulhat el. Így a robotoknak aktívan kutatniuk kell az ellenfél után, az azonnali támadás tilos!
- A verseny több körből áll. Mindegyik kör maximum három perc. Minden kör három rohamból áll. Egy roham nem lehet hosszabb, mint egy perc. Rohamonként a nyertes két pontot kap, a vesztes nullát. Ha az eredmény döntetlen, akkor mindegyik robot egy-egy pontot kap. Ha egy roham alatt a robotok összeakadnak, vagy láthatóan nem tudnak döntésre jutni, mindkét versenyző elfogadhatja a következő roham indítását kézfelemeléssel. Így az a roham döntetlennek számít.
- Minden rohamot a játékvezető indít: három, kettő, egy, GO! számolással. A játékosok a „GO” elhangzásakor” aktiválják a robotjaikat, és a térfelüket elhagyják, helyet foglalnak a kijelölt területükön. A robotoknak három másodpercet várniuk kell, mielőtt bármilyen elmozdulást kezdenének (ez alól kivétel tehát, hogy az alakja változik, például kinyúlik vagy behúzódik egy kar, stb). Az első elmozdulásnak a küzdőtér középpontjától távolodónak kell lennie. Ha nem egyértelmű, hogy melyik a robot eleje és hátsó része, akkor az első mozgás iránya fogja meghatározni a robot elejét a továbbiakban is.
- A robotnak mindaddig kell előre, a középponttól sugár irányban távolodva mozognia, amíg el nem hagyja teljes terjedelmében a kezdő területet, amit a robot számára nem érzékelhetően, de a bírók számára jól láthatóan jelölnek a pályán. Ezután bármilyen mozgást szabadon végezhet.
- Ha a robot a másik robotot az első alkalommal támadni akarja, akkor azt háttal nem teheti meg. Azaz a robot nem teheti meg azt, hogy elhagyja a kezdőpozíciót, majd egyből hátramenetbe kapcsol, és úgy támad neki az ellenfélnek. A támadáshoz arccal felé kell fordulnia először. Ha a robot első alkalommal szabálytalanul támad, a rohamot elveszti.
- Ha egy robotot már ért támadás, vagy végrehajtott egy támadást, utána bármely irányban haladva támadhatja az ellenfelét.
- A robotnak egy roham kezdését követő tíz másodpercen belül el kell kezdenie előre mozogni, különben elveszti a rohamot.
- A robotok küzdelme, azaz egy roham addig tart, amíg az egyik egység mozgásképtelen nem lesz vagy elhagyja a küzdőteret. Egy robotról úgy válik egyértelművé, hogy elhagyta a küzdőteret, ha bármely alkatrésze megérinti a padlót, vagy a gazdája hozzáér a küzdőtéren. Ha egy robot teste lebeg a küzdőtér élén, és nem érinti meg a talajt, akkor 10 másodperc után lesz csak vesztes, ha addig a másik robot nem hagyja el a küzdőteret, ha a másik ezalatt talajt fog, akkor ez első, fennakadt robot nyer. Az a robot, amelyik kilöki a küzdőtérről az ellenfelét vagy megbénítja (mozgásképtelenné teszi), győz. Ha egy robot öngyilkos lesz (azaz a másik robot támadásától függetlenül saját mozgásának köszönhetően elhagyja a küzdőteret, és bármely alkatrésze talajt ér), akkor a másik robot győz. Mindkét tény megállapításában a bírók ítélete a döntő.